There are these two young fish swimming along, and they happen to meet an older fish swimming the other way, who nods at them and says, „Morning, boys, how’s the water?” And the two young fish swim on for a bit, and then eventually one of them looks over at the other and goes, „What the hell is water?”
[ David Foster Wallace ]
Uwielbiam wstawać rano. O świcie, albo nawet przed. Ta przestrzeń ciszy, zanim cywilizacja obudzi się do swojej codziennej zajętości, to najlepszy czas w ciągu dnia. Można zebrać myśli, nikt ci nie przeszkadza. Chciałabym być tam codziennie. Ale tak nie jest. Ponieważ tak naprawdę uwielbiam też rano spać. Długo. A właściwie budzić się. Godzinami unosić bezwładnie w tej nieokreślonej przestrzeni pomiędzy snem a niesnem. Do ostatniej chwili, jeszcze długo po tym jak budzik i wszystkie jego drzemki dadzą za wygraną.
Harmonia umysłu i życia to piękna koncepcja. Być pogodzonym ze sobą i ze Wszechświatem, być sobą, odczuwać spokój, pokój, jedność ze wszystkim i z niczym… Pracuję nad tym. A jednocześnie, odkąd pamiętam, robię wszystko, żeby tego spokoju nie osiągnąć. W rutynie i stabilności czycha na mnie niepokój. Więc ją sabotuję.
Kiedyś, jeszcze w szkole zapisałam sobie obserwację, że moje prawdziwe życie odbywa się przy okazji. Jak dla większości ludzi z tego świata, który uznajemy za cywilizowany, główny nurt to szkoła, praca, znajomi, rozrywka. Dla mnie zawsze było coś jeszcze. Co – nie wiem. Szukałam tego. I szukam wciąż.
W liceum dołączyłam do grupy pierwszych warszawskich naklejkowców. Robiliśmy sztukę ulicy, a poza tym przyjaźniliśmy się i spędzaliśmy razem dużo czasu: tworząc, ale też gotując, bawiąc się, wakacjując, etc. Potem pojawiła się muzyka, organizacja koncertów i inne akcje na mieście.
Moje perypetie zawodowe były wypadkową okoliczności, moich talentów i najmniejszego wysiłku. Pierwsze dziennikarskie joby, jeszcze na studiach, załatwił mi stryj (żeby nie było, umiałam pisać). Do TV trafiłam przez znajomych, stamtąd dalej przez kolejnych znajomych.
Po powrocie z rocznego stypendium miałam pomysł i drive – chciałam robić filmy dokumentalne i chciałam się tego nauczyć od zawodowców. Plan został rozsmarowany przez blazę lokalnej branży. Bez pomysłu i nadziei przespałam kilka następnych miesięcy, zafascynowana tym, co mój umysł wyświetla mi w czasie snu. Potem przez chwilę robiłam magazyn młodzieżowy – to tamtędy, po raz kolejny, wróciłam do gier.
Generalnie zaczęłam grać mając 6 lat. Tata był inżynierem komputerowym i przynosił do domu ZX Spectrum. Kiedy miałam 17 lat, pojawił się Neverhood i Heroes of Might and Magic (chyba trójka) – wtedy jeszcze gdzieś w tle moich artystycznych przygód. Ale za trzecim razem to było odkrycie: można tworzyć w komputerze tak rzeczywiste światy i być w nich, doświadczać ich!
Tygodniami chodziłam po Warszawie podejrzliwie traktując rzeczywistość, np. oglądając jak ruszają się liście na drzewach, słuchając dziwnej mowy ludzi na ulicach i zastanawiając się, czy przypadkiem nie jestem w jakiejś zaawansowanej komputerowej symulacji (niektórzy fizycy potwierdziliby tamte moje rozkminy, ale ja wciąż za mało o tym wiem). Chciałam dowiedzieć się więcej, wniknąć do tego świata.
Okazało się, że w tej branży można zrobić jeszcze dużo i że nie ma krępujących zasad i procedur. Że wszystko polega na komunikacji i ogarnianiu, samodzielnie i w współpracy z innymi! Parę lat i dwa największe polskie studia później, miałam dość. Byłam wykończona, zdezorientowana, złamana, miałam depresję, chciałam uciekać na platformy wiertnicze. Zrobiłam kurs IRATA – ale okazało się, że nie mając żadnego inżynieryjnego fachu i bez skompletowanego sprzętu, mogę co najwyżej próbować myć okna za głodową stawkę.
W tamtym czasie poznałam ekipę świetnych socjolożek, które właśnie tworzyły zespół badawczy. Przez ponad rok pracowałam z nimi nad dużym projektem, świetnie się bawiąc i odpoczywając psychicznie, a jednocześnie mając poczucie, że robię dobrą rzecz. Ale gry nie dały o sobie zapomnieć.
Podobno w piekle spotyka się najciekawszych ludzi.
Branża gamedevu jest wciąż młoda. To, co jest jedną z największych jej zalet, jednocześnie jest też jej przekleństwem: reguły i kultura pracy powstają na bieżąco, są wypadkową potrzeb i ludzi, którzy je tworzą. A jednak, pośród całego tego nieogarnięcia, wielkich ambicji, niedojrzałości, barbarzyńskiej eksploatacji ludzkiego życia (tak, mam na myśli crunch: w pewnym momencie tłumaczyłam sobie, że chińscy robotnicy mają przecież gorzej, więc ja nie mam wcale tak źle i powinnam się ogarnąć), seksizmu, korporacyjnej ignorancji, itp. itd. – w tym wszystkim poznałam jednych z najbardziej inteligentnych, otwartych, przyjacielskich, intrygujących, imponujących, błyskotliwych, zabawnych, utalentowanych, doświadczonych, świadomych, fajnych, otwartych ludzi, jakich kiedykolwiek dane mi było spotkać.
Prawie każda z tych osób to był dla mnie nowy świat. Nieznana dotąd, fascynująca rzeczywistość pełna zainteresowań, pasji, dziwactw, historii. Nie chciałam z tego tak po prostu zrezygnować.
Mój partner w życiu i pracy też jest z gamedevu (podobnie, jak wielu znajomych). Przez jakiś czas po godzinach pracowaliśmy nad małym projektem, który powstawał i ewoluował bardzo powoli. Kiedy Kuba skończył współpracę z dużym polskim studiem, powrót do którejkolwiek z istniejących firm był dla nas krokiem wstecz, którego nie chcieliśmy robić. Stwierdziliśmy, że zamiast wracać do pracy i narzekania, jak jest fatalnie tu albo tam, zrobimy coś sami i tak, jak powinno być. Razem z dwoma kolegami zaczęliśmy zbierać wszystko do kupy i szukać kasy na projekt, po drodze ucząc się biznesu.
Nie wiem, czego się spodziewałam, ale na pewno nie tego, co się wydarzało przez kolejne miesiące. Byłam jednocześnie podekscytowana i przerażona. Najpierw podekscytowana – bo wreszcie zaczęłam robić coś „swojego” – a potem coraz bardziej przerażona: kiedy stopniowo okazywało się, że potrzebujemy coraz więcej kasy, a mieliśmy już zaciągnięte kilkaset tysięcy, kiedy kasy brakowało na wypłaty i nie wiedzieliśmy, kiedy, jak i ile się jej pojawi, kiedy bałam się, że nasi utalentowani deweloperzy odejdą do prawdziwej firmy, robić prawdziwe gry za prawdziwe pieniądze…
W ciągu 2,5 roku urośliśmy z sześcio- do osiemnastoosobowego zespołu (teraz jest nas dwadzieścia sześć). Kiedy w pokoju zaczęło być nas dziesięcioro, ilość ludzi zaczęła przerastać moją skalę tolerancji. Zaczęłam mieć ataki paniki, chciałam uciekać (znów), ale nie wiedziałam dokąd. Zastanawiałam się, w co my się wpakowaliśmy: byliśmy w samym środku projektu, z pożyczoną kupą kasy, z zatrudnionymi ludźmi, odpowiedzialni za ich życie, z podpisanymi umowami, etc. – sami nie wiedząc, co robimy.
Zaczęłam sobie uświadamiać, epifania za epifanią, jak inaczej rzeczy wyglądają z zewnątrz, jak funkcjonują oczekiwania, a jak inne jest bezpośrednie doświadczanie: że to, czego doświadczam, to jest prawda, a to, co sobie nieświadomie dotąd wyobrażałam było niczym, więc mam do wyboru: przyjąć prawdę na klatę i dać się jej zmienić, albo trwać w iluzji oczekiwań i udawać mądralę, jak każdy, co nic nie zrobił. Rozwijałam w wyobraźni najgorsze scenariusze, żeby oswajać się ze wszystkim, z czymkolwiek, i pielęgnować w sobie świadomość, że przecież tak naprawdę, nawet w najgorszym razie, nic się nie stanie. The only way out is through – nasz roboczy tagline wskazywał mi drogę.





Kiedy skaczesz ze spadochronem i spróbujesz krzyczeć, powietrze wepchnie twój krzyk z powrotem do środka. Lepiej się zamknąć i cieszyć spadaniem.
To były bardzo intensywne 3 lata. Pracy nad grą – ale przede wszystkim nad sobą. Zrzucanie balastu, rozmontowywanie bezużytecznych, ciążących wizji rzeczywistości. Wstyd wobec tego, co myślałam wcześniej o różnych rzeczach. Ciśnienie z zewnątrz wepchnęło mnie głębiej do wewnątrz. Ten proces wciąż trwa: rozkminianie, czego chcę, gdzie jeszcze nie jestem ze sobą szczera, czego unikam, czego się boję, czemu myślę i czuję w ten czy inny sposób, czemu robię coś innego niż chcę – czego w ogóle chcę? – czemu tak łatwo się wkurzam…
Kiedy czytam teksty czy wywiady z osobami, które osiągnęły ten wymarzony balans i pokój w życiu, zastanawiam się, czy coś jest ze mną nie tak. Doskonale rozumiem, co mówią, czuję te pojęcia, przeczytałam te książki, miałam te rozmowy – ale jednocześnie wciąż nie jestem w tym miejscu.
Skończyliśmy grę. Wydaliśmy ją na całym świecie, zebraliśmy świetne recenzje. Zbudowaliśmy niesamowity zespół świetnych ludzi. Udało nam się zachować klimat wspólnego tworzenia fajnych rzeczy raczej niż wyrabiania normy w fabryce.
Pracujemy nad nowym projektem – a ja myślę o czymś innym. Nawet nie myślę – czuję tylko, że coś się we mnie wyrywa. Do przodu, przed siebie, na oślep, poza ten moment.
Myśl o tym, że miałabym skończyć na zawsze przy biurku, powtarzając w kółko to samo, ze sformatowanym mózgiem, jest jedną z najbardziej przerażających.
Czasem się tak czuję, bo mam w studio swoje biurko i spędzam przy nim sporo czasu, ale jednocześnie wiem – albo: potrafię się przekonać – że dzięki temu realizuję kolejne kroki przy okazji. Bo Ruiner pomógł mi spełnić kilka marzeń: zaniósł mnie w różne strony świata, skontaktował z niesamowitymi ludźmi, udowodnił, że mogę – i mam nadzieję, że to dopiero początek.
Jasne, nie raz myślę, że idę na łatwiznę, że prawdziwe wyzwanie to wsiąść na pierwszy napotkany statek w porcie nie wiedząc, dokąd płynie i radzić sobie w prawdziwie obcym świecie, bez niczego. Mam nadzieję, że kiedyś w końcu to zrobię.
Uwielbiam ten elektryzujący puls ekscytacji i lęku przed nieznanym. Uwielbiam robić nowe rzeczy, nie wiedząc że i co się nie da. Uwielbiam wstawać przed świtem…
Ale jednocześnie uwielbiam nie wstawać, pozostawać jak najdłużej w tej strefie pomiędzy snem i przebudzeniem.
O AUTORCE
Magda Tomkowicz
Współzałożycielka studia Reikon Games (AD 2014) i współautorka gry RUINER. Uczęszczała do przedszkola, szkół niższych i wyższych, i dopiero niedawno uświadomiła sobie z przerażeniem, jak potworną i nieodwracalną stratą życia to było (może z wyjątkiem antropologii). Interesuje się wszystkim, więc także niczym. Lubi się wspinać.
Od lat próbuje ogarnąć umysłem, jak to jest, że w tym wielkim Wszechświecie, z jego galaktykami, mgławicami, kwazarami, czarnymi dziurami etc. – istnieje takie coś, jak torebki Louis Vuitton.
RUINER: ruinergame.com